不同概率的抽奖
需求很简单,为了更加形象,这里我们列一个表格来显示我们抽奖的物品和对应的概率(没有边框,大家凑合着看看吧,不想改造Octopress的样式了)
序号 | 物品名称 | 物品ID | 抽奖概率 |
1 | 物品1 | P1 | 0.2 |
2 | 物品2 | P2 | 0.1 |
3 | 物品3 | P3 | 0.4 |
4 | 物品4 | P4 | 0.3 |
5 | 物品5 | P5 | 0.0 |
6 | 物品6 | P6 | -0.1 |
7 | 物品7 | P7 | 0.008 |
数据很简单,那么就直接看代码了
VO类,具体对应就是上面表格里的内容
package org.usc.usc.lottery; public class Gift { private int index; private String gitfId; private String giftName; private double probability; public Gift(int index, String gitfId, String giftName, double probability) { this.index = index; this.gitfId = gitfId; this.giftName = giftName; this.probability = probability; } public int getIndex() { return index; } public void setIndex(int index) { this.index = index; } public String getGitfId() { return gitfId; } public void setGitfId(String gitfId) { this.gitfId = gitfId; } public String getGiftName() { return giftName; } public void setGiftName(String giftName) { this.giftName = giftName; } public double getProbability() { return probability; } public void setProbability(double probability) { this.probability = probability; } @Override public String toString() { return "Gift [index=" + index + ", gitfId=" + gitfId + ", giftName=" + giftName + ", probability=" + probability + "]"; } }
工具类,真正的不同概率的抽奖就在这里
package org.usc.usc.lottery; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.List; /** * 不同概率抽奖工具包 * * @author Shunli */ public class LotteryUtil { /** * 抽奖 * * @param orignalRates * 原始的概率列表,保证顺序和实际物品对应 * @return * 物品的索引 */ public static int lottery(List<Double> orignalRates) { if (orignalRates == null || orignalRates.isEmpty()) { return -1; } int size = orignalRates.size(); // 计算总概率,这样可以保证不一定总概率是1 double sumRate = 0d; for (double rate : orignalRates) { sumRate += rate; } // 计算每个物品在总概率的基础下的概率情况 List<Double> sortOrignalRates = new ArrayList<Double>(size); Double tempSumRate = 0d; for (double rate : orignalRates) { tempSumRate += rate; sortOrignalRates.add(tempSumRate / sumRate); } // 根据区块值来获取抽取到的物品索引 double nextDouble = Math.random(); sortOrignalRates.add(nextDouble); Collections.sort(sortOrignalRates); return sortOrignalRates.indexOf(nextDouble); } }
结果
Gift [index=1, gitfId=P1, giftName=物品1, probability=0.2], count=199139, probability=0.199139 Gift [index=2, gitfId=P2, giftName=物品2, probability=0.1], count=99328, probability=0.099328 Gift [index=3, gitfId=P3, giftName=物品3, probability=0.4], count=396575, probability=0.396575 Gift [index=4, gitfId=P4, giftName=物品4, probability=0.3], count=296997, probability=0.296997 Gift [index=7, gitfId=P7, giftName=物品7, probability=0.0080], count=7961, probability=0.007961
不同概率的抽奖原理很简单
就是把0到1的区间分块,而分块的依据就是物品占整个的比重,再根据随机数种子来产生0-1中间的某个数,来判断这个数是落在哪个区间上,而对应的就是抽到了那个物品。随机数理论上是概率均等的,产生的每个数理论上也应该概率均等,那么相应的区间所含数的多少就体现了抽奖物品概率的不同。(p.s. 当然数目是数不清楚的,具体抽象话了点)
这个实例的数据可以说明
1. 概率可以是负数和0,当然实际上中应该不会(p.s. 正常情况下可能真的有0,比如抽个iphone5,当然是抽不到的了,这个时候,构建礼物(List
2. 所有礼物加起来的概率可以不是1,可以认为这里的概率是一个权重;